Webbplatser är byggda av designers och utvecklare. Men är de byggda för människor? Och vad innebär det i praktiken? Vi kikar närmare på vad tre giganter på området mänskliga användarupplevelser säger om saken.

Gigant 1: Alan Cooper och artiga programvaror

Cooper var (kanske!?) först med tanken att programvara måste ha humana egenskaper. Ju mänskligare desto bättre skulle man kunna säga. Lite mer precist så menar han att programvara ska vara artig eftersom egenskapen är ett av de starkaste kännetecknen för vad vi kallar mänskligt beteende. Så vad ska då en artig systemlösningar göra enligt Cooper? Jo, primärt detta: 

Intressera sig för dig

Det innebär i praktiken att om du använder en programvara regelbundet så bör den behandla dig som en polare, inte en främling. Varje gång du langar in ny information i säg ett formulär så ska programvaran snappa upp det och presentera det som förslag på lösning nästa gång du utför en liknande manöver. Det kan exempelvis handla om att autofylla formulärsfält.

Ligga steget före 

För att minimera frustration bör programvaran förekomma dig, det vill säga ge dig informationen du behöver från början. I en webbshop ska du exempelvis direkt se att en vara är slut, inte få det som en otrevlig överraskning i kassan.

Inte ifrågasätta dina beslut

Självsäkerhet är för det mesta en väldigt bra egenskap hos människor, och likaså hos programvaror. Vi vill inte gärna bli osäkra på om det vi gör är rätt. Det innebär att man ska akta sig för att exempelvis skapa köpflöden där användaren tvingas bekräfta att man “är säker på sitt val” i tid och otid. Trycker man Köp, ja då menar man Köp. (Och råkade man klicka ska man kunna ångra sig istället, se mer om det längre ner.)

Visa lite sunt förnuft

När du stavar fel i söket på Google så föreslår ju Google en sökträff ändå. Den hajjar att du stavade fel och rättar till det lite subtilt. Kanelbulle med tre L borde onekligen ge sökträffar på kanelbulle med det mer korrekta två L ändå. Att inte påpeka våra fel är inte bara smart utan också bussigt beteende. Precis så som en människa med sunt förnuft skulle göra. (Om man inte är en besserwisser…)

Gigant 2: Jakob Nielsen och användbarhets­principer

Nielsen har även han tankar om hur man utformar en positiv användarupplevelse. Han har tagit fram flera principer som du kan använda för att se om din tekniska lösning når målen.

Visa hela tiden vad som händer

Hur många gånger har man inte funderat på om det man vill ska hända faktiskt händer där bakom skalet. Inget tickar, inget snurrar. Du vill gärna klicka på refresh men tänk om något kraschar?! Just det här menar Nielsen är en anledning till att vi tycker illa om teknik. Att informera om status är därför helt avgörande. Meddela när mailet är skickat. Meddela hur lång tid det är kvar tills installationen är slutförd. Tystnad är aldrig lösningen.

Matcha med den verkliga världen

Att utgå från organisation eller verksamhetslingo istället för målgrupp är ett vanligt förekommande problem inom all typ av kommunikation. Ditt mål bör ju alltid vara att utveckla lösningar som känns så verklighetsnära som möjligt. Ett bra exempel på matchning mellan system och verkliga världen är papperskorgsikonen på din dator. Den är en direkt avbild av hur du hanterar skräp på riktigt, att den sedan letade sig in i den digitala världen och fick exakt samma syfte där var (och är) briljant.

Skapa en känsla av kontroll

Det finns få saker som kännetecknar oss människor som behovet av frihet, av kontroll, av att få välja själv. Man kan givetvis inte skapa programvaror eller system som lämnar precis alla beslut åt användaren men en bärande del i riktigt bra upplevelser är när användaren känner ett visst mått av makt. Användarna ska aldrig straffas eller ledas in i återvändsgränder. De ska kunna få ångra saker om de råkar göra fel, exempelvis ett köp eller skickat mail. Ge oss några sekunder att ta tillbaka ett val och vi upplever systemet som mer schysst. 

Bekräfta och ge hjälp på traven 

De flesta av oss har minne som en guldfisk. Vi skulle till exempel inte minnas vilket telefonnummer som hör till vem i vår mobil om det inte var så att numret också åtföljdes av en bild och namn. Den hjälpen gör upplevelsen fulländad. Nielsen menar därför att all utveckling bör premiera vår förmåga att känna igen saker, inte tvinga oss att minnas exakta detaljer.

Gigant 3: Steve Krug och den heliga bägaren av goodwill

Det här är förmodligen något som alla kan relatera till – mängden tålamod minskar i takt med att mängden problem ökar. Krug menar att alla användare börjar en interaktion med en grundmängd goodwill. Varje gång de stöter på ett problem så försvinner en liten (eller stor) del ur den där bägaren. Han ger oss dock tips på hur man inte bara behåller utan också ökar goodwill-kvoten. Här är två av dem.

Tvinga inte användaren att göra det på ditt sätt

Kuger är givetvis medveten om att det i många lägen inte är möjligt att överlämna makten till användaren men i de lägen där det faktiskt går – gör det! Besvära inte användaren med att fylla i fält på exakt det sätt som du vill OM det faktiskt inte behövs. Datumfält är ett typiskt exempel. Även om du ber om den här formateringen MM / DD / YY så kan du programmera lösningen att även acceptera YY / MM / DD. Tvinga inte användaren att gå tillbaka och formatera om, sköt det åt dem.

Sluta slösa med användarens tid

Det här låter väl självklart men det är faktiskt ofta ett problem. Vi glömmer kanske att användaren inte har all tid i världen. Om du efterfrågar information – be då inte om massa extra lull utan håll dig till det nödvändiga. 

En grundförutsättning för att skapa mänskliga användarupplevelser är givetvis att det finns kompetenta designers och utvecklare i teamet. Så här tänker vi kring att designa för glada utvecklare.

Så. 10 knep från giganter som kan sitt gebit. Vi skriver under på dem alla.
Great minds think alike och så vidare. 😉